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🎨 游戏资产提取 (Asset Extraction)

在进行《缺氧》(Oxygen Not Included)的 Mod 开发时,获取原版资产(贴图、动画、文本)是进行二次创作和保持视觉一致性的基础。本章将详细介绍开发者常用的资产解包与处理工具。

一 . 资源解包

1.1 AssetRipper

目前处理 Unity 引擎资源最强大的开源工具之一。它不仅能提取静态贴图,还能在一定程度上还原 Unity 项目的资源目录结构。

🛠️ 提取指南

  • 载入资源: 运行 AssetRipper ,选择游戏的 OxygenNotIncluded_Data 文件夹。
  • 资源导出: 在视图中,通过 Export导出全部资源。

1.2 AssetStudio

如果你不需要还原整个项目,只想快速找到某几张特定的贴图、立绘或听一段音频,AssetStudio 是更高效的选择。它支持实时预览,让你在导出前就能看到资源内容。

🛠️ 提取指南

  • 载入资源: 运行 AssetStudioModGUI ,点击菜单栏的 File -> Load Folder ,选择游戏的 OxygenNotIncluded_Data 文件夹。
  • 资源导出: 点击 Filter Type 勾选你需要的类型(如 Texture2D Sprite TexAsset),最后 Export -> Filtered assets 导出勾选的类型

💡 进阶技巧:如何选择工具?

需求场景推荐工具优势
我想研究游戏的 UI 布局或逻辑AssetRipper能够尽可能还原 .prefab 和文件夹结构。
我只想拿到动画纹理资源AssetStudio无需等待漫长的导出过程,导出方便

二 . 动画处理

《缺氧》的动态表现基于 Klei 自定义的 KAnim 系统,而非 Unity 原生动画。每个动画对象由三个核心文件组成:图集(*_0.png)结构(*_build.bytes)序列(*_anim.bytes)

🛠️ 推荐转换工具

kanimal-SE (KAnim转换)

kanimal-SE 是处理 KAnim 的标准工具,支持将字节流转换为可编辑的 SCML 格式。

powershell
# 解包:将 KAnim 转换为可编辑的 SCML (用于 Spriter 编辑)
.\kanimal-cli.exe scml [file_name].png [file_name]_anim.bytes [file_name]_build.bytes

# 打包:将修改后的 SCML 重新编译为游戏可读的 KAnim
.\kanimal-cli.exe kanim [file_name].scml

🚀 推荐:KAnim_GUI (可视化操作)

KAnim_GUIkanimal-SE 提供了极简的图形化界面,支持快速解压和重组 KAnim,极大地降低了命令行操作的门槛。需要将 kanimal-SE(kanimal-cli.exe) 放入 KAnim_GUI(KAnimGui.exe) 同目录下才能正常工作


三 . 多语言与文本处理

无论是寻找建筑的 PrefabID,还是为 Mod 增加多语言支持,都需要处理 .po 格式的翻译文件。

🔍 文本利器:Poedit

实战技巧

  • 快速溯源:使用 Ctrl + F 搜索游戏内的中文词条(如“电解器”),即可快速定位其对应的 StringKey(例如:STRINGS.BUILDINGS.PREFABS.ELECTROLYZER.NAME)。
  • 规范化翻译:使用 Poedit 维护你的 zh.po 文件,可以确保翻译格式完全符合 Klei 的底层加载规范,避免乱码。

⚠️ 开发准则与约束

法律声明:严禁商业用途

所有提取自《缺氧》的游戏资产(包括但不限于原画、音效、动画脚本、底层代码)所有权均归 Klei Entertainment 所有,严禁用于任何形式的商业盈利行为。

尊重版权

  • 禁止二次分发:请勿在公开平台分发未经大幅修改的官方原始资源包。
  • 致谢声明:若你的作品基于官方素材修改,请在说明文档中按照惯例标注 "Credit to Klei Entertainment"

“逻辑是生存的第一步,而代码是改写规则的起点。”