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游戏资产提取

在《缺氧》的 Mod 开发里,资产提取是很早就会碰到的一步。 你要看懂贴图、动画、文本和资源结构,才能更顺手地做二次开发,也更容易把新内容和原版风格对齐。

这一章主要不是教你“做美术”,而是帮你建立一套能用的工作流:先把资源拆出来,再判断该怎么读、怎么改、怎么还原。

一、资源解包

AssetRipper

AssetRipper 适合做更完整的资源浏览和结构还原。它能帮助你查看 Unity 资源内容,也能在一定程度上保留目录和对象关系。

  • 官方仓库AssetRipper Releases
  • 适合场景:想看 UI 图标、建筑贴图、音频文件,或者想尽量还原资源结构时。

使用方式

  1. 运行 AssetRipper
  2. 选择游戏的 OxygenNotIncluded_Data 目录
  3. 导出你需要的资源

AssetStudio

如果你只想快速定位某个贴图、预览某段动画,AssetStudio 会更轻巧。它更适合“先看再说”,不用一上来就做整包导出。

  • 官方仓库AssetStudio Releases
  • 适合场景:快速筛选贴图、查看 Mesh、预览动画片段。

使用方式

  1. 运行 AssetStudioModGUI
  2. 选择 File -> Load Folder
  3. 指向游戏的 OxygenNotIncluded_Data 目录
  4. 勾选需要的类型,例如 Texture2DSpriteTextAsset
  5. 导出筛选后的资源

怎么选

场景推荐工具原因
我想尽量看清资源结构AssetRipper更适合还原目录和对象关系
我只想快速找几张图或一段动画AssetStudio预览快,筛选轻便

二、动画处理

《缺氧》的动画不是直接走 Unity 原生那套,而是使用 Klei 自己的 KAnim 系统。 通常会遇到三类核心文件:*_0.png*_build.bytes*_anim.bytes

kanimal-SE

kanimal-SE 是常用的 KAnim 转换工具,适合把动画资源转换成可编辑的格式,再重新打回游戏可读的内容。

powershell
# 解包:将 KAnim 转换为可编辑的 SCML
.\kanimal-cli.exe scml [file_name].png [file_name]_anim.bytes [file_name]_build.bytes

# 打包:将修改后的 SCML 重新编译为 KAnim
.\kanimal-cli.exe kanim [file_name].scml

KAnim_GUI

如果你更习惯图形界面,可以用 KAnim_GUI 包一层来操作。 它本质上还是配合 kanimal-SE 使用,适合不想一直敲命令的人。


三、文本与本地化

除了图像和动画,Mod 开发里还会经常碰到 .po 翻译文件。 不管你是在找 PrefabID,还是在给新内容补多语言支持,文本处理都会很常见。

Poedit

小技巧

  • 快速定位:用 Ctrl + F 搜索游戏里的中文词条,比如“电解器”,就能顺着找到对应的字符串键。
  • 规范翻译:用 Poedit 维护 zh.po,能减少格式错误,也更贴近 Klei 的加载方式。

四、版权与使用边界

版权提醒

  • 游戏原始资产的版权仍然属于 Klei Entertainment
  • 请不要直接公开分发未经处理的原始资源包。
  • 如果你的作品使用了官方素材,记得在说明里标注来源。

“先把资源看懂,后面的改动才有抓手。”