游戏资产提取
在《缺氧》的 Mod 开发里,资产提取是很早就会碰到的一步。 你要看懂贴图、动画、文本和资源结构,才能更顺手地做二次开发,也更容易把新内容和原版风格对齐。
这一章主要不是教你“做美术”,而是帮你建立一套能用的工作流:先把资源拆出来,再判断该怎么读、怎么改、怎么还原。
一、资源解包
AssetRipper
AssetRipper 适合做更完整的资源浏览和结构还原。它能帮助你查看 Unity 资源内容,也能在一定程度上保留目录和对象关系。
- 官方仓库:AssetRipper Releases
- 适合场景:想看 UI 图标、建筑贴图、音频文件,或者想尽量还原资源结构时。
使用方式
- 运行
AssetRipper - 选择游戏的
OxygenNotIncluded_Data目录 - 导出你需要的资源
AssetStudio
如果你只想快速定位某个贴图、预览某段动画,AssetStudio 会更轻巧。它更适合“先看再说”,不用一上来就做整包导出。
- 官方仓库:AssetStudio Releases
- 适合场景:快速筛选贴图、查看
Mesh、预览动画片段。
使用方式
- 运行
AssetStudioModGUI - 选择
File->Load Folder - 指向游戏的
OxygenNotIncluded_Data目录 - 勾选需要的类型,例如
Texture2D、Sprite、TextAsset - 导出筛选后的资源
怎么选
| 场景 | 推荐工具 | 原因 |
|---|---|---|
| 我想尽量看清资源结构 | AssetRipper | 更适合还原目录和对象关系 |
| 我只想快速找几张图或一段动画 | AssetStudio | 预览快,筛选轻便 |
二、动画处理
《缺氧》的动画不是直接走 Unity 原生那套,而是使用 Klei 自己的 KAnim 系统。 通常会遇到三类核心文件:*_0.png、*_build.bytes 和 *_anim.bytes。
kanimal-SE
kanimal-SE 是常用的 KAnim 转换工具,适合把动画资源转换成可编辑的格式,再重新打回游戏可读的内容。
- 官方仓库:kanimal-SE
powershell
# 解包:将 KAnim 转换为可编辑的 SCML
.\kanimal-cli.exe scml [file_name].png [file_name]_anim.bytes [file_name]_build.bytes
# 打包:将修改后的 SCML 重新编译为 KAnim
.\kanimal-cli.exe kanim [file_name].scmlKAnim_GUI
如果你更习惯图形界面,可以用 KAnim_GUI 包一层来操作。 它本质上还是配合 kanimal-SE 使用,适合不想一直敲命令的人。
- 官方仓库:KAnim_GUI
三、文本与本地化
除了图像和动画,Mod 开发里还会经常碰到 .po 翻译文件。 不管你是在找 PrefabID,还是在给新内容补多语言支持,文本处理都会很常见。
Poedit
- 官方下载:Poedit 官网
小技巧
- 快速定位:用
Ctrl + F搜索游戏里的中文词条,比如“电解器”,就能顺着找到对应的字符串键。 - 规范翻译:用 Poedit 维护
zh.po,能减少格式错误,也更贴近 Klei 的加载方式。
四、版权与使用边界
版权提醒
- 游戏原始资产的版权仍然属于 Klei Entertainment。
- 请不要直接公开分发未经处理的原始资源包。
- 如果你的作品使用了官方素材,记得在说明里标注来源。